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Análisis del consumo de cine infantil de animación 3D (página 2)




Enviado por Natalia Carpegna



Partes: 1, 2, 3

La figura prevaleciente de una sociedad de mercado es el
consumidor a diferencia del ciudadano, que era la figura
instituida por los Estados Nacionales. Tal como mencionamos en el
apartado anterior el ciudadano sólo se constituye ante un
tercero que no es más que la ley estatal. Esta ley es la
que determina la igualdad entre los miembros de la sociedad. El
consumidor, por el contrario, no necesita de otros para
constituirse en tanto su relación pasa por el consumo
solitario de objetos. En tiempos de mercado, la promesa se
refiere a ingresar en el campo del consumo de bienes y en el
régimen de la imagen. Al respecto, Lewkowicz (2004: 37)
afirma: "La soberanía no emana ya del pueblo sino de la
gente. La gente ya no son los ciudadanos sino los consumidores.
Si el consumidor se inviste como soberano, la ley será la
ley del consumo".

Los consumidores se definen en tanto imágenes. En
la sociedad de mercado ser es ser una imagen, o sea, un signo. Y
los que no son signos, entonces, son insignificantes o excluidos
sociales (Lewkowicz, 2004).

Es pertinente precisar que la operatoria del mercado se
caracteriza por la imprevisibilidad, la incertidumbre y las
fluctuaciones permanentes. Así como el Estado
imponía reglas del juego estables y previsibles para un
efectivo ejercicio del poder, el mercado requiere de la
alteración permanente de las lógicas instituidas.
Mientras que el ciudadano se apoyaba en una idea lineal del
progreso, el consumidor cuenta con deseos e intereses
efímeros y simultáneos en un tiempo estrictamente
presente. La premisa de una sociedad de mercado es poder promover
un consumo incesante de bienes, productos, ideas e
imágenes. Bauman (2002) lo sintetiza de la siguiente
forma: "Salimos a "comprar" la capacitación necesaria para
ganarnos la vida y los medios de convencer a los potenciales
empleadores de que poseemos esa capacidad; a "comprar" (…)
maneras de extraer mayor satisfacción del amor y de no
volvernos "dependientes" del amado o el amante (…); a
"comprar" la mejor manera para ahorrar dinero para las malas
épocas y de gastarlo antes de ganarlo; a "comprar" los
recursos necesarios para hacer más rápido lo que
tenemos que hacer y las cosas destinadas a llenar el tiempo que
nos ha quedado libre; a "comprar" los alimentos más
exquisitos y las dietas más efectivas para librarnos de
las consecuencias de haberlos comido, los amplificadores
más potentes y de mayor fidelidad y las píldoras
más eficaces contra el dolor de cabeza. La lista de
compras no tiene fin. Sin embargo, por larga que sea, no incluye
la opción de no salir de compras".

Como lo afirmaba anteriormente, las instituciones
disciplinarias del Estado Nación desde hace tiempo
ingresaron en un período de crisis profunda. Los sujetos,
entonces, empiezan a ser moldeados por otras instancias
decisivas: los medios de comunicación y el consumo. Si la
lógica estatal estableció dispositivos cuyas
operaciones estaban destinadas a lograr el dominio de la
conciencia, el mercado promueve la liberación de la misma.
Pero no se trata de una libertad más que referida a la
obligación de consumir sin límites. El consumidor
es instado a renovar su ansia de consumo para no quedar excluido
de la sociedad.

En tal sentido, en las sociedades de mercado los
mecanismos de control no se circunscriben a las instituciones de
encierro. En tiempos del Estado Nación el encierro
tenía como objetivo disciplinar las conciencias desviadas
para luego reinsertarlas en la vida social. En cambio, el mercado
expulsa, es decir, divide de manera tajante entre dos figuras:
incluidos y excluidos. El excluido se vuelve invisible para el
mercado, queda apartado de la sociedad de consumo y simplemente
ya no se lo considera un sujeto. La expulsión neoliberal
no pretende disciplinar a los individuos, no tiene proyecto para
la expulsión. A su vez, la expulsión se convierte
en esa amenaza latente que disciplina a los incluidos.

En resumen, si el Estado disciplinaba mediante el
encierro, el mercado, por el contrario, expulsa. El mercado se
dirige sólo a consumidores aislados, a individuos
privatizados que sólo gozan de derechos de
consumidor.

Pero veamos otro efecto del funcionamiento del mercado
neoliberal: la destitución de la calle como espacio
público y político. En los Estados Nacionales la
calle fue el lugar de expresión de los ciudadanos ubicando
sus raíces en el ágora de la polis. La calle en la
sociedad de mercado no desaparece pero modifica su estatuto de
espacio público. Se convierte en la "distancia que separa
al consumidor de sus objetos de consumo" (Lewkowicz, 2003:63). De
este modo, sin ciudadanos ni ámbito público, la
calle nacional desaparece y deviene sendas de consumo.

1.3 Medios de comunicación y
mercado.

Cristina Corea (2000) comprende a los medios de
comunicación en tanto discursos. Esta teoría que
sostiene la autora se diferencia de dos concepciones
clásicas en el campo de la comunicación social: la
teoría de la de la manipulación y de la influencia.
A continuación vamos a analizar cada una de
ellas.

En el caso de la teoría de la
manipulación, ésta ocupó un lugar
preponderante a la hora de concebir los medios en el marco de la
existencia de poderes represivos. Mediante la manipulación
de los contenidos del mensaje el medio sostiene y refuerza su
legitimidad. Según esta teoría, los medios o la
comunicación misma tienen la capacidad de manipular la
conciencia de los sujetos; o lo que es lo mismo, pueden manipular
la realidad. Desde esta concepción, los medios
mienten, tergiversan. En este esquema, el lugar central
en la tríada emisor-mensaje-receptor es el del mensaje. El
mensaje debe remitirse al emisor y a las condiciones de
producción para poder corroborar la veracidad o falsedad
del mismo. Se trata siempre de una relación de fuerzas en
la que se puja por el dominio de la conciencia del individuo.
Esta concepción y uso de los medios como manipuladores
tuvo lugar durante la vigencia de la lógica del Estado
Nación. En este sentido, Corea (2000) reflexiona sobre la
existencia de un poder represivo, como lo fue el Estado, con
capacidad de encarcelar o prohibir a individuos, textos, autores,
lugares. Mientras la sociedad actúa con la amenaza de
represión latente, la comunicación masiva funciona
en los términos de manipulación.

En la teoría de la influencia, que se sustenta
desde una perspectiva cuantitativa, el tiempo de
exposición a los medios es proporcional a los efectos
causados en la subjetividad de la audiencia. Los contenidos
emitidos influyen en la subjetividad del público
modificándola. Por esta razón, se estima, por
ejemplo, que la transmisión de programas que incluyan
escenas de violencia o robos producirá un incremento de
estos hechos en la vida social. Dicha clase de análisis
contempla una subjetividad social ya constituida con anterioridad
al funcionamiento de los medios, sobre la cual el devenir
mediático tendrá influencia.

Por última, la teoría de la
producción de subjetividad -teoría sobre la que se
apoyará el presente análisis de los medios- se
ocupa de las condiciones prácticas de enunciación
que producen los medios. Desde esta perspectiva, no se trata de
una subjetividad ya existente, cerrada, que es influenciada por
el medio, sino de una subjetividad que se construye con -y por la
presencia de- los medios masivos. Para esta teoría "los
medios son máquinas discursivas o dispositivos de
enunciación que nos obligan a realizar determinadas
operaciones para habitarlos. Esas operaciones que estamos
obligados hacer, porque de lo contrario nos quedamos por fuera
del discurso, por fuera del lazo, nos constituyen subjetivamente"
(Corea, 2000: 5). Conectarse con los medios hoy incluye acciones
como llamar, votar, opinar, comprar. Estas acciones hacen que el
consumidor comparta la ficción de la
"participación". Participar, ser parte de los medios, es
una manera de volverse visible en la sociedad de la imagen, en la
actualidad es tener voz y voto.

La estrategia de pensamiento formulada por Corea (2000:
4) sostiene que en la teoría de la producción de
subjetividad el sentido "no resulta ni de la remisión del
mensaje al código, como en el caso de la teoría
manipulatoria, ni resulta de la determinación de las
variables contextuales, que serían la causa del sentido
del mensaje en la teoría de la influencia, sino que es una
producción práctica. El sentido es lo que se hace y
lo que se dice, es algo que se hace, es una práctica
más". En otras palabras: desde esta perspectiva, el
análisis de los medios no se concentra tanto en el
contenido que se emite sino en las acciones prácticas que
impone el medio.

La circulación actual de información en
forma de noticias, recetas, novedades, constituye una masa
informe de datos. En los tiempos del Estado Nación, la
información era categorizada y presentada con el objetivo
de producir un relato, de construir un saber sobre una
situación o tema. Según el planteo de Ballester
(2002: 43) "la información tenía valor
estratégico porque permitía orientar una
acción, reflexionar sobre una transformación,
construir una idea". En este aspecto, con la mediatización
de la sociedad se produjo -inicialmente- una
transformación de tipo cuantitativo: el aumento de
información. Al incrementar la cantidad se produjo un
exceso de información, y en consecuencia, ésta
devino insignificante. La información toma el lugar del
saber popular, es decir, se convierte en material de las
conversaciones cotidianas. Al respecto, Sarlo (1994: 86) afirma
que los medios -hace referencia al caso de la televisión
crean "un sistema retórico cuyas figuras pasan al discurso
cotidiano: si la televisión habla como nosotros,
también nosotros hablamos como la
televisión".

Para finalizar, expongo brevemente algunas de las
características del discurso massmediático. Citando
a Corea (2000: 5): "El discurso de los medios se presenta como
sin clausura. Es un discurso que no tiene ni comienzo ni fin. Hay
otro elemento que se agrega a éste como rasgo y es que el
discurso de la imagen o el discurso de los medios no tiene
dimensión temporal. (…) No hay dimensión
temporal porque en el discurso de la imagen, en la sintaxis de la
imagen, cada imagen sustituye a la otra plenamente. El discurso
mediático no se organiza según ninguna
gramática de tipo narrativo". La sucesión constante
de imágenes en los medios es parte de una dinámica
que no admite el vacío de sentidos. Del mismo modo
funciona en manos del consumidor-televidente el zapping: una
sustitución de imágenes que responde a un mecanismo
de montaje sujeto a la velocidad y al deseo
individual.

A diferencia de lo anteriormente mencionado, la cultura
de la letra o la mente alfabética -dominante desde la
invención de la imprenta– se basaba en la sucesión
de palabras para poder producir un sentido o significante. De
este modo se habilitaba una respuesta o réplica de cada
enunciado. Cada enunciado finalizaba para dar espacio a la
respuesta, marcando un ritmo de tiempos alternados -como en un
diálogo-.

Otro de los rasgos que caracterizan al discurso
massmediático es el dominio de la opinión. En este
sentido, Corea sostiene que tal hegemonía de la
opinión "se ejerce (o produce) sobre la ausencia de la
represión como condición del funcionamiento del
lenguaje". En una sociedad mediática todos tenemos el
derecho de la libre expresión. No existen
prácticamente procesos de censura, por el contrario, todas
las opiniones son válidas. Si se puede decir cualquier
cosa es porque la palabra -al menos, dentro de los medios- ha
perdido poder y valor. De la misma forma la denuncia -utilizada
habitualmente en los medios- carece del poder legal de otrora. La
denuncia es un formato más dentro de la sucesión
constante de información insignificante y
homogénea. La opinión es el modo de
enunciación privilegiado en la televisión, pero
puede rastrearse como mecanismo de participación en el
resto de los medios –radio, foros en internet,
diarios-.

***

En este extenso capítulo se enunciaron las
particularidades del contexto social, político,
económico y cultural en el que se manifiestan las nuevas
formas de consumo en torno a las películas de
animación en 3D. Desde la crisis del Estado-Nación
ante el advenimiento y consolidación de las
dinámicas del mercado neoliberal, pasando por la
destitución de la figura del ciudadano, otrora
subjetividad emblemática en las sociedades estatales, la
emergencia del consumidor como figura emblemática en
tiempos de mercado, hasta la inclusión de la teoría
de la producción de subjetividad para comprender el lugar
que ocupan los medios de comunicación en la actualidad, me
permiten pasar al próximo capítulo para dar cuenta
de las profundas transformaciones en el estatuto de la
infancia.

CAPITULO 2:

Nuevo tratamiento
de la infancia

"Si los chicos son más vivos en
las cosas de grandes,

y más tontos en las cosas de
chicos

es porque en realidad ya no hay cosas
de chicos".

Cristina Corea (1999) "¿Se
acabó la infancia?

Ensayo sobre la destitución de la
niñez".

2.1 La niñez como segmento
autónomo de consumo.

Un rastreo acerca del concepto de niñez permite
comprender a la infancia como una construcción propia de
la modernidad. La investigación pionera en este campo de
estudio fue la de Philippe Ariès (1960), cuyo sugerente
nombre es "El niño y la vida familiar en el Antiguo
Régimen". Es útil destacar que el trabajo de
Ariès "se propone descubrir cómo la actitud de los
adultos respecto a la infancia se ha transformado a través
del tiempo, estableciendo una relación entre la historia
de la educación y la historia social (Zoila, 2006: 3).
Señala, en este punto, que la educación se
transformará en un elemento importante en la
construcción de una identidad infantil, puesto que por un
lado, se encargará del aprendizaje de los niños
-sustituyendo así el papel de los padres-, y, por el otro,
establecerá un límite entre el mundo de la infancia
y el mundo de los adultos.

Reconocer la infancia como producción propia de
la época moderna no implica creer que antes no
existían los niños. Lo decisivo es considerar el
pasaje entre una infancia caracterizada por la alta mortalidad,
el trabajo infantil y la indiferenciación de actividades
de adultos y niños, hacia una concepción basada en
la contención, la protección, la educación y
la inocencia de los más pequeños. De este modo, se
instituye la figura moderna de la niñez sostenida en gran
parte por el funcionamiento institucional de la familia y la
escuela -dispositivos fundamentales de la lógica de
funcionamiento del Estado Nación-. En aquellos tiempos,
operaba toda una red de instituciones burguesas encargadas de
resguardar y asistir a los niños: escuela, familia,
juzgado de menores, etc.

Con el agotamiento de la lógica estatal,
entendida como aquella que producía la subjetividad
dominante, las instituciones que producían infancia
continuaron operando bajo sus mismas dinámicas de
funcionamiento bajo un contexto social, político,
económica y cultural radicalmente diferente. De este modo,
por ejemplo, las escuelas continúan interpelando a un
sujeto-niño que, en realidad, ya no se define como
ciudadano sino como consumidor. La consecuencia: la crisis y
desacople en la enseñanza. Según Corea "mientras la
institución pedagógica basa su eficacia en la
suposición de que en el fundamento de sus prácticas
hay sujeto del conocimiento, el discurso massmediático y
el consumo suponen, prácticamente, otra cosa: que hay
imagen. Dicho de otro modo: la institución escolar supone
un sujeto que ya no está; o que no está supuesto ni
provisto por el discurso hegemónico. En las
prácticas culturales posmodernas -comunicación,
consumo, nuevas tecnologías– la imagen ha desalojado
prácticamente al sujeto de la razón". Entonces, mi
hipótesis es que, ante la crisis del estado-nación,
surge una nueva concepción de infancia, producida por la
presencia de los medios y las prácticas de consumo, que
tiene como protagonista a un nuevo niño. Corea (1999: 100)
afirma que la institución niñez "se agota
porque las prácticas posmodernas no instituyen las
distinciones históricas que gestaron la infancia. (…)
Como tal, "el niño no se sostiene sobre las
significaciones que históricamente lo distinguieron de la
edad adulta: inocencia, carencia de saber, carencia de
responsabilidad, fragilidad. (…) desde el punto de vista
del consumo el niño es una variable de la
segmentación del mercado, la edad. El consumo no instituye
prácticamente la división entre adultos y
niños porque no la necesita. Instituye otras, pero esas
otras no producen infancia".

Desde la perspectiva de las instituciones del Estado
Nación (escuela, hospital, familia, etc.) los niños
eran el futuro, ya que la ciudadanía plena se
obtenía con la mayoría de edad. Para el mercado, en
cambio, el niño es una realidad, es ahora un consumidor
pleno y no potencial. En este punto, adultos y niños gozan
de los mismos derechos. La sociedad de consumo prescinde de la
distinción moderna entre niños y adultos. Ambos son
interpelados por las estrategias publicitarias, de marketing,
mediáticas, y sus elecciones de consumo poseen el mismo
valor.

Al respecto, Corea (1999) reflexiona sobre una
modificación clave en la enunciación publicitaria:
el paso de publicidades representativas a marketineras. En la
década de los años ´80 las publicidades
pensadas para un público infantil representaban la
situación de juego y el niño era parte de la
narración audiovisual, especialmente en el caso de la
televisión (Corea, 1999). Desde la década del
´90 se pudo prescindir de la presencia infantil en el aviso
o spot haciendo hincapié en el juego o juguete en tanto
mercancía, o en otras palabras, en tanto objeto de
consumo.

Esta omisión de la figura del niño se
puede observar también en los programas infantiles de
aquellas décadas. Los ´80 se caracterizaron por
tener a su público -los niños- dentro de los
estudios de televisión. Posteriormente, los programas
infantiles fueron sustituidos por el formato de la telenovela
infantil-adolescente. En las mismas los niños pasaron de
ser meramente espectadores a trabajar en la pantalla como
actores.

Tal como vemos, el niño dentro de la sociedad de
mercado aparece como un consumidor soberano, autónomo, que
elige, decide, y adquiere los objetos o servicios que lo motivan.
Existe un amplio mercado dedicado al diseño de productos
para niños. Las publicidades les hablan directamente a los
chicos y éstos captan claramente los mecanismos de
oferta.

2.2 Descubriendo los ejes del consumo
infantil.

La novedad actual es que los chicos pueden comprar
-prácticamente- sin asesoramiento por parte del adulto.
Los comercios dedicados a productos infantiles se especializan en
la atención del cliente-niño, y en algunos casos
poseen espacios de juegos como un servicio adicional para el
comprador.

Como mencioné en el apartado anterior, retomo el
planteo de Cristina Corea (1999) sobre la destitución de
la concepción de infancia -concebida por la modernidad- y
el concepto del niño como consumidor. Para poder pensar
sobre el consumo infantil es necesario reconocer cuáles
son sus intereses. Los chicos eligen al comprar su vestimenta,
calzado, ropa de baño o escolar, y se ocupan en poseer el
look que deciden tener. La indumentaria de niños
y bebés se caracteriza en la actualidad por ser una
miniatura de los modelos de los adultos. En otros casos, las
vestimentas poseen estampas de los dibujos animados que consumen,
o bien, las marcas que patrocinan series infantiles -sobre todo
de adolescentes– venden los mismos modelos que los actores usan
en televisión.

Los chicos adquieren toda una serie de objetos
relacionados con el juego: juguetes, muñecos, juegos de
mesa, cartas. La mayoría de ellos están basados en
los personajes animados o series que estén de moda.
Además, entre las actividades lúdicas son las
tecnológicas en las que más tiempo invierten:
computadoras conectadas a internet, wii, play
station
.

Por otro lado, los medios de comunicación atraen
a la audiencia infantil con programación exclusiva. El
caso ejemplar es la televisión que funciona como
acompañamiento de los niños desde la temprana edad
y en numerosos hogares poseen un televisor en sus propias
habitaciones. Los dibujos animados y series televisivas, a su
vez, pueden ser el tema de una película, o viceversa, una
película taquillera se convierte en un producto
televisivo.

Al respecto, el cine infantil, objeto de esta tesis,
tuvo un importante crecimiento. Éste fue reforzado por el
apoyo publicitario que le brinda al film el reconocimiento de
personajes e historias ya consolidados por el público
infantil dentro de la grilla televisiva. Los avances de las
técnicas de animación por computadora posibilitaron
un desarrollo de contenidos y temáticas novedosas. El
realismo y los efectos que generan estas películas en 3D
-que serán tema de los próximos capítulos-
han ganado espectadores que superan en edad a la típica
audiencia infantil de dichos films sin dejar de lado los gustos
de sus espectadores niños.

Entonces, el universo de consumo confeccionado para los
niños posee una gama de productos que igualan a los
objetos típicos de consumo adulto. Los chicos se manejan
naturalmente eligiendo y adquiriendo a semejanza de sus padres o
familiares.

***

En este capítulo abordé la
destitución de un tipo de concepción
específica de infancia construida y sostenida a lo largo
de la modernidad. Haciéndome eco de los planteos de
Cristina Corea, analicé las causas del estallido de una
concepción de infancia basada en imágenes como la
ingenuidad, la inocencia, la carencia de saber, carencia de
responsabilidad y la fragilidad. Por el contrario, para el
mercado el niño lejos de un proyecto a futuro, se trata de
una realidad, de un sujeto con plena capacidad de consumo. No por
nada la edificación de un mercado para niños cada
vez más vasto. Este análisis será clave para
comprender los cambios en la industria cinematográfica que
abordaré en el próximo capítulo.

CAPITULO 3:

De la historieta
a la animación por computadora

"… la mejor y más
útil tecnología del mundo

no puede imponerse por sí misma
a un público

que no está preparado. Y la
razón es que no habría

sitio para ella en nuestra
psicología colectiva.

Por lo menos, no
inmediatamente".

Derrick de Kerckhove (1999) "La piel de la cultura:

Investigando la nueva realidad electrónica".

3.1 Una historia animada.

El hombre desde las pinturas rupestres intentó
dar sentido a su experiencia y documentar este sentido con las
técnicas disponibles en cada época. El arte
-incluyendo todo tipo de expresiones y corrientes- fue y
será uno de los modos de expresión y
representación de la realidad. Por esta razón es
necesario conocer los inicios del dibujo y de la animación
para trazar el recorrido que ha tenido el cine de dibujos
animados hasta nuestros días.

En 1895 nacen la historieta -en su formato actual – y el
cine, cuyo nacimiento se remonta a la primera sesión
cinematográfica de los hermanos Lumière, llevada a
cabo el 28 de diciembre de 1895. En lo que respecta a la
historieta, tomo la siguiente definición: "(…) una
combinación de elementos visuales, gráficos y
literarios. Traza la realidad en el papel, nos propone una serie
de imágenes (fijas, a diferencia del cine o la
televisión), y se orienta fuertemente a la acción"
(Ministerio de Educación, 2004: 4).

La historieta -también denominada comic- se
caracteriza por el uso de viñetas que principalmente
relatan la acción de los personajes, pero además
sirven para agregar informaciones, graficar movimientos o
sonidos. La difusión de la historieta tuvo lugar por el
aumento de la circulación de los periódicos. La
popularidad y masividad de los diarios respondió al
abaratamiento de los costos de impresión del papel y a la
velocidad de las comunicaciones en la sociedad
industrial.

El comic está compuesto por personajes
que realizan determinadas acciones continuando la línea
propuesta por el relato o la historia. Si bien el cine posee el
mismo formato, la preocupación de los primeros cineastas o
animadores era reproducir movimientos realistas más que
contar una historia. El cine animado comprende la
animación de una figura, objeto o dibujo, lograda por
técnicas destinadas a simular el movimiento. Dichos modos
de representar el movimiento se caracterizan por trabajar con
imágenes fijas, apoyándose en el fenómeno de
persistencia de la imagen en la retina. Peter Mark Roget
publicó en 1824 un importante trabajo científico
con el título de "Persistencia de la visión en
lo que afecta a los objetos en movimiento
", en el que
establecía que el ojo humano retiene las imágenes
durante una fracción de segundo después de que el
sujeto deja de tenerlas delante, creando una visión de
movimiento continuo.

A efectos de proporcionar una referencia
histórica ineludible detallaré a
continuación algunos de los avances técnicos que
sirven de antecedente al dibujo animado:

El primer antecedente del dibujo animado se halla en uno
de los experimentos ópticos realizado por el belga J. A.
Plateau en 1830: el fenakistoscopio. Dicho aparato se asemejaba a
un tambor de cartón con un eje central vertical. La parte
lateral estaba provista de fisuras, a través de las cuales
se podía ver su interior. En el tambor se encontraba una
serie de figuras dibujadas. Cuando el fenakistoscopio giraba,
esas imágenes se reflejaban en un espejo colocado en su
centro y eran vistas en movimiento.

A su vez, el estroboscopio es otro de los antecedentes
desarrollado por el austríaco Simón Ritta Von
Stamper en 1834. Su creación era similar a la de Plateau,
aunque habían trabajado separadamente. El estroboscopio
era un disco sobre el que estaba reproducida una secuencia de
dibujos. El círculo poseía ranuras alineadas con el
dibujo. El espectador debía estar ubicado frente a un
espejo delante del cual debía hacer girar el disco. La
imagen reflejada era vista en movimiento.

El zootropo, por su parte, fue otro de los inventos
desarrollado por el británico W. G. Horner, en 1834. Se
basaba en el mismo principio de persistencia de la imagen. Era
idéntico al fenakistoscopio, con la única
diferencia de que la imagen se veía directamente a
través de la ranura.

Finalmente, uno de los más antiguos es la
Linterna Mágica, conocida a mediados del siglo XVII, que
consistía en imágenes fijas, pintadas a mano sobre
un vidrio, que eran proyectadas con la ayuda de una fuente de luz
sobre una superficie lisa. Esta técnica, más
parecida a la de las diapositivas que a la del cine, fue
perfeccionada a fines del siglo XVII, cuando Johanes Zahn
montó sobre un disco las imágenes de una secuencia.
Haciendo girar el disco e iluminándolo por detrás,
la proyección resultante reproducía el movimiento.
(Marin, 2003)

Paralelamente, desde mediados del siglo XIX, a los
desarrollos experimentales en cuanto a la persistencia retineana
comenzó a desarrollarse la fotografía. De este modo
se preparaba el terreno para el fenómeno del cine y
comenzaba a afianzarse el lugar central que tendrá la
imagen en la sociedad del siglo XX.

En el campo del cine cabe destacar, como afirmaba, el
papel de los hermanos Lumière -Louis y Augustine- quienes
registraron su patente del cinematógrafo en el año
1895. Fue el primer aparato capaz de proyectar imágenes en
movimiento. Otra participación fundamental en la historia
del cine, que cambiará el modo de hacer películas
para siempre, fue la de Georges Mèliés.
Dueño de una compañía de teatro, Georges
Mèliés compró uno de los equipos de
filmación a los hermanos Lumière. "El más
importante aporte deriva de la fusión que hizo entre cine
y teatro, incorporando al primero los recursos del segundo:
director, productor, maquillaje, decorado, vestuario y,
fundamentalmente, el argumento. Fue el primero en filmar
películas que cuentan una historia" (Marin, 2003:
10).

Así comienza la producción
cinematográfica dedicada a conseguir el realismo en sus
imágenes y movimientos, siempre enmarcados en un hilo
narrativo. El desarrollo de las técnicas de
animación hasta lograr los avances obtenidos con el uso de
la computadora pasó por algunas de las siguientes
etapas:

En 1906: J. Stuart Blackton produjo la primera
película animada llamada "Fases divertidas" en
1906. En 1907 rueda "La casa encantada", en la que la
fotografía stop-action se usó
repetidamente para dar vida a objetos inanimados. El filme se
hizo enormemente popular y su técnica se divulgó
entre cineastas de todo el mundo, que empezaron a experimentar
con historias de títeres, marionetas, y maquetas.
Así nació la animación que hoy se conoce
como stop-motion. El stop motion es una
técnica de animación que también se denomina
parada de imagen, paso de manivela o cuadro a cuadro. Consiste en
aparentar movimiento a través de la sucesión de
imágenes fijas. Un ejemplo de este uso se puede encontrar
en las animaciones realizadas con muñecos o figuras de
plastilina. En este caso se mueve manualmente el muñeco y
se toma una fotografía de cada posición hasta
completar la acción que se pretende mostrar. Generalmente
se caracterizan como stop motion a las animaciones que
no fueron creadas como dibujos animados o diseñadas por
computadora, sino que son imágenes tomadas de la
realidad.

En 1908, por su parte, Émile Cohl finalizó
"Faustas Magorie", su primer filme relevante de dibujos animados
(36 mts. de película). En éste logró que sus
personajes tuvieran un movimiento autónomo, con lo que
consiguió una naturalidad y un realismo hasta entonces
nunca vistos al efectuar un giro de manivela en cada fotograma
que era fotografiado. Empleando esta técnica, se
abocó a la producción de dibujos animados en la que
intervenía en todos los pasos. Para sus películas
dibujaba la secuencia de movimiento sobre una cartulina blanca
opaca, que luego era reemplazada por otra, lo que permitía
un estado de movimiento más organizado. Sus dibujos eran
muy elementales, ya que en un primer momento no utilizaba
aún la técnica del cell, que se
desarrollaría en 1914 (Marin, 2003: 10).

En 1908 también, Winsor McCay produjo una
secuencia animada usando su personaje de las tiras cómicas
"Little Nemo" (León, 2008). En 1914, como
mencionaba en el párrafo anterior, el norteamericano Earl
Hurd inventó el cell, que es una hoja
transparente de acetato de celulosa de 20 mm de espesor que
permite utilizar un fondo fijo y una serie de imágenes
intercambiables. De esta manera, las distintas etapas del
movimiento son dibujadas sobre el cell y fotografiadas,
una a una, sobre un fondo fijo. La técnica del
cell fue paulatinamente adoptada en todo el mundo
(Marin, 2003: 11).

A partir de 1915, los hermanos Max y Dave Fleischer
experimentaron con un aparato llamado rotoscopio. El
método consistía en filmar la figura humana que,
detenida cuadro por cuadro, servía de base para la
animación. Se usó para la serie "Out of the
inkwell
" (Koko el payaso), en la que uno de los hermanos,
Dave, se disfrazaba de payaso y actuaba frente a la
cámara. Luego ensayaron técnicas de profundidad y
fluida de movimiento en las series de "Betty Boop" y
"Superman" (1941-1943) y en el largometraje
"Gulliver"s Travels" (1939), basada en la novela de
Jonathan Swift. Su principal representante fue el dibujo animado
titulado "Popeye el Marino" (1930-1947), personaje que aún
sigue presente en la memoria y en algunas repeticiones de
clásicos.

En 1920, el caricaturista y dibujante Walt Disney se
interesó por los dibujos animados desde muy niño. A
los 23 años creó la serie "Alice Comedies"
(1920-1924). Esta fue una de las primeras series animadas en la
que se incorporó sonido y la que marcaría un gran
salto para la animación (Córdova, 2008:
2).

Los avances técnicos en el campo de la
animación responden al objetivo de entretener al
público. Cada novedad estuvo destinada a captar su
atención proponiendo imágenes realistas, con
movimientos fluidos y, paulatinamente, con sonidos, colores y
texturas hasta llegar, en la actualidad, a la animación en
3 D.

A continuación detallaré algunos de los
logros de la empresa de Walt Disney por su destacada
participación en el mercado infantil desde sus primeras
historietas y dibujos animados hasta la creación del
imperio que posee en la actualidad.

3.2 La época dorada de
Disney.

Walt Elías Disney (1901-1966) nació en
Chicago. Estudió en la Escuela de Arte de Kansas City y
prestó servicios durante la Primera Guerra Mundial. Cuando
terminó la guerra empezó a trabajar para un estudio
comercial de arte, en el que conoció a Ub Iwerks, que
habría de convertirse posteriormente en su colaborador
más importante. En 1920 comenzó a realizar
películas publicitarias y a producir sus propios cortos de
animación. Al declararse en bancarrota, en 1923 se
marchó a Hollywood acompañado por su hermano Roy y
fundó su propio estudio.

Su primer éxito fue con la película
"Alice's Wonderland", al ser contratado por la
distribuidora neoyorquina Margaret Winkler. Posteriormente,
continuó su contrato para producir películas que
combinaran animación e imágenes reales.

Entre 1923 y 1927 produjo la serie "Alice in
Cartoonland
", en la que lleva a cabo un combinación
de dibujos animados y referentes de la realidad. Desde el
año 1925 empezó a trabajar con Ub Iwerks, con quien
creó los personajes de Oswaldo el conejo ("Oswald, the
Lucky Rabbit
") y El Ratón Mickey ("Mickey
Mouse
").

Walt Disney fundó la empresa Walt Disney
Productions en 1928 y en ese mismo año comenzó a
experimentar con el cine sonoro. El siguiente detalle de
producciones de Disney hace referencia a las innovaciones con
respecto a la incorporación de sonidos y música en
sus cortos y largometrajes.

  • 1928: "Steamboat Willie" (Willie el vapor)
    supuso la aparición de su primer personaje famoso, el
    ratón Mickey, y también el inicio del cine
    sonoro en los dibujos animados (Córdova, 2008:
    2).

  • 1929: con la idea de diferenciarse de otros
    animadores, las "Sinfonías Tontas" se valieron de la
    música, el color y una amplísima cantidad de
    personajes que fueron renovados de un corto a otro para
    recrear historias muy divertidas. La elaboración y
    reelaboración del esquema de una narración
    apoyada por la música, afianzaron parte del naciente
    "estilo Disney", que más tarde encontró su
    máximo medio de expresión en los largometrajes
    (Marin, 2003: 26).

  • 1937: una conjunción entre sonido e imagen
    fue utilizada en el largometraje "Snowhite and The Seven
    Dwarfs
    " (Blancanieves y Los Siete Enanitos, Walt
    Disney). En esa película y en todas las que le
    siguieron, incorporó canciones interpretadas
    directamente por los personajes que formaban parte de la
    historia.

La producción de los Estudios Disney es un
ejemplo de cómo se capitalizaron los cambios para ser
puestos en función de la historia. "Fantasía"
(1942) fue el primer intento en largometraje de utilizar varias
pistas de sonido de lectura simultánea, muchos antes de
que el método se popularizara. La idea central consiste en
interpretar a la música por medio del dibujo animado, tal
como había ocurrido en los primeros cortos, pero con
aspiraciones mucho mayores (Marin, 2003: 16).

Con respecto a este estreno de la película
"Fantasía" es interesante destacar que no tuvo el
éxito esperado a pesar de los novedosos efectos que se
emplearon en su realización. En esta película se
estilizó la figura de Mickey Mouse en el tema "El Aprendiz
de Brujo". El resultado fue una sucesión de episodios
animados a partir de fragmentos clásicos: Bach,
Stravinsky, Tchaikowski y Beethoven, unidos por breves
intervenciones de una partitura compuesta especialmente para el
filme. Según Marín (2003: 16) "es difícil
asegurar por qué la película fracasó en lo
que a público se refiere. Tenía elementos para ser
un suceso: una animación impecable, una desprejuiciada
dirección artística y música de
altísima calidad. Es probable que el público no
estuviera preparado para ver a los avestruces, los cocodrilos y
los hipopótamos bailar "La danza de las horas"; o que la
representación de la Tocata y Fuga en Re menor de J. S.
Bach fuese demasiado abstracta".

Las innovaciones tecnológicas y estéticas
-como en el caso de "Fantasía"- necesitan de un espectador
preparado para los cambios, por lo que la historia de las
técnicas siempre se ha tratado de una especie de
"evolución" entre un artefacto y otro. Como decía
anteriormente, la subjetividad se produce socialmente y las
prácticas propias que impone el consumo de medios de
comunicación como el cine construyen los sentidos que
permiten habitar la experiencia. Cuando el espectador no dispone
de estos sentidos y prácticas para poder interpretar lo
que consume no se siente interpelado por el medio. Como dato
anecdótico, en la segunda proyección
cinematográfica de los hermanos Lumière, a
raíz de un tren que avanzaba hacia el público los
espectadores se asustaron y salieron corriendo de la
sala.

A pesar de las primeras reacciones del público,
la utilización del sonido en los dibujos animados
inició un nuevo modo de relatar películas. Con el
tiempo la música se convirtió en parte integrante e
indispensable para poder contar una historia.

La música es utilizada para crear el ambiente de
la escena. Según la intensidad, el ritmo, o el
reconocimiento de ciertas melodías, se puede asociar la
imagen con la música para interpretar su función en
relación al relato. La música puede indicar la
existencia de una persecución, tensión,
alegría, etc. Los dibujos animados clásicos
responden a este modo de usar el acompañamiento musical
repitiendo los mismos temas para aquellas situaciones que se
reiteran en cada episodio.

Tal como vimos en esta historia, desde la historieta
hasta el cine animado fue necesario incorporar movimiento, sonido
y color. Las innovaciones con respecto al color se fueron
sucediendo desde los inicios del cine. Me interesa destacar que
luego de sucesivas pruebas de coloreado de imágenes
-pintadas a mano, en dos colores- tiene lugar la invención
del sistema denominado Technicolor. Éste se basa
en la combinación de tres colores logrando reproducir todo
el espectro de color, a diferencia de todos los procesos de dos
colores anteriores, resultando en una imagen más
natural.

Walt Disney firmó un contrato de exclusividad con
este proceso por dos años y así estrenó una
de las primeras películas animadas en utilizar esta
técnica "Flowers and Trees" (Flores y Arboles,
1932), correspondiente a la serie de las "Sinfonías
Tontas". En los años posteriores, tanto los Estudios
Disney como las otras compañías dedicadas a la
realización de filmes animadas incorporaron el Technicolor
y lograron excelentes resultados.

Otra de las razones que fundamenta la importancia de
Walt Disney en la historia de los dibujos animados fue la
invención de la cámara multiplano a fines de la
década del treinta. La cámara se ubicaba de forma
horizontal frente a los dibujos, que se disponían en
planos sucesivos. En cada plano figuraba un dibujo distinto que
iba conformando un fondo, logrando un juego de perspectivas
más amplio y una tridimensionalidad más acentuada.
Se la utilizó por primera vez en "The Old Mill" (El Viejo
Molino, 1937) (Marín, 2003).

Durante las décadas de 1950 y 1960, Walt Disney
Productions se convirtió en una de las mayores productoras
cinematográficas con estrenos como "La Cenicienta" (1950),
"Alicia en el país de las maravillas" (1951), "Peter Pan"
(1953), "La dama y el vagabundo" (1955). El film "La bella
durmiente" (1959) fue la última película dibujada
completamente a mano. Posteriormente la compañía
abordó la producción de películas de muy
diverso contenido, entre ellas, "Merlín el encantador"
(1963), "Mary Poppins" (1964) y "El libro de la selva"
(1967).

Los estudios Disney se interesaron rápidamente
por la importancia de la televisión. En 1950 produjeron su
primer programa televisivo, "One Hour in Wonderland". En esa
época, Walt Disney ya tenía planeado el proyecto de
Disneylandia, por lo que decidió patrocinar un programa en
la cadena ABC. Con el nombre de Disneylandia el programa estaba
dedicado a promocionar el parque de diversiones y también
se emitían dibujos animados y series de la productora. La
construcción de Disneylandia comenzó el 21 de julio
de 1954 y abrió sus puertas al público el 18 de
julio de 1955, siendo considerado actualmente como el primer
parque temático de diversiones.

A finales de los años setenta se incorporó
el empleo de computadoras en el campo de la animación con
diferentes programas en cada país. Según Marin
(2003) el primer antecedente cinematográfico de
animación de relevancia se trató de "El Abismo
Negro" ("The Black Hole", 1979), una película
producida por Disney Studios. En dicho trabajo de acción
real, la animación computada fue utilizada para los
efectos especiales y para la secuencia de
títulos.

Las innovaciones que se sucedieron en las
películas de animación fueron posibles por
condiciones existentes como la generalización de monitores
color de alta resolución, y gracias a los
potentísimos chips de memoria que fueron imprescindibles
para la animación y la velocidad de trabajo de los
microprocesadores. Además, "gracias al desarrollo que
significaron videojuegos como el "Pac-Man", varias empresas
lanzaron al mercado los primeros (y primitivos) softwares de
diseño asistido por ordenador. Estos sistemas llamados CAD
(Sistema de Ayuda por Computadora) eran capaces de hacer dibujos
básicos con líneas rectas y curvas. En poco tiempo,
el lapso de reacción se redujo a décimas de segundo
y las posibilidades de diseño se hicieron ilimitadas"
(Marin, 2003: 14).

Además de los avances de las técnicas de
animación por computadora, el desarrollo de las
películas de animación infantiles se vincula con la
expansión de la televisión en los años 60 y
70. En esos tiempos los cortometrajes de animación
desaparecieron definitivamente de los cines dando lugar a los
largometrajes comerciales, terreno dominado casi exclusivamente
por Disney hasta los años 90.

3.3 Los dibujos animados y la
televisión.

En la década del 70, en Estados Unidos,
Hanna-Barbera dominaba el segmento de dibujos animados en la
televisión y Disney los largometrajes
cinematográficos infantiles. Sin embargo, con el tiempo
fueron surgiendo competidores en ambos tipos de producciones. Lo
que hoy se denomina los clásicos dentro de los dibujos
animados incluye los programas de Hanna-Barbera, Warner Bros y
MGM (Metro-Goldwyn-Mayer).

Los dibujos animados eran transmitidos en los canales
televisivos de aire. Tomando el caso de Argentina, en el
año 1981 surge la oferta de la televisión por
cable. El cable permitió la diversidad de contenidos y la
posibilidad de crear en forma incipiente señales
temáticas (deportes, noticias, infantiles, naturaleza,
mujeres, documentales, cultura, música). Este suceso
incrementó el papel de la televisión como medio
masivo de comunicación e introdujo la posibilidad de que
empresas privadas ingresaran en este mercado. Por lo tanto, hubo
desarrollos en lo referente a los contenidos que se
transmitían y la televisión comenzó a ser
utilizada como una poderosa herramienta de marketing.

Los bloques de dibujos animados de los canales de aire
fueron ganando identidad y el desarrollo del sistema de TV por
cable, como decía, permitió el surgimiento de
canales exclusivamente infantiles con trasmisión las 24
horas. A continuación expongo lo sucedido en nuestro
país a modo de ejemplo.

El primer canal infantil fue Cablín -creado en
1988- siendo la única señal dedicada a los
niños hasta el año 1991. En dicho año
comienza a funcionar Big Channel con una
programación de 24 horas, fruto de una de las primeras
alianzas comerciales entre televisión y empresa. La
importadora de juguetes Cartan -dueña del canal-
tenía como objetivo utilizar la señal como medio de
publicidad intensiva debido a sus horarios ininterrumpidos.
Comienza una época en la cual los dibujos animados
televisados son complementados con estrategias publicitarias de
productos del rubro infantil. Con los personajes de los dibujos
animados se crean mercancías exclusivas para niños
que pasan gran cantidad de tiempo frente a la
pantalla.

Por otra parte, además de los dos canales
mencionados, los operadores de cable introducen señales
panregionales dedicadas a la animación infantil:
Cartoon Network, y luego le seguiría "Fox Kids" y
"Nickelodeon".

Sin embargo, ciertos cambios en los contenidos de la
programación para chicos produce un nuevo fenómeno:
la inclusión de la platea adulta como espectador.
Según Doiny (2009: 7) el canal Cablin "fue todo un pionero
en América Latina por sus programas, que si bien apuntaban
a un público infantil, lo hacían desde una
perspectiva inteligente, con mucho humor y diversión,
trasladando de una forma muy cuidada contenidos que apuntaban a
otros públicos al mundo infantil, lo que hizo que el canal
fuese visto por televidentes de otras edades, incluso
adultos".

Al considerar a los adolescentes y adultos como
consumidores de dibujos animados se generan cambios decisivos en
la industria de las animaciones televisivas y en el cine de
animación infantil. En el caso argentino, hacia el
año 1995 el 70% de los hogares era usuario de la TV por
cable. En estas condiciones cobra importancia la
introducción del animé en el escenario de
los dibujos animados. El animé o animación
japonesa trata temas como la violencia y la sexualidad en sus
relatos, alejados de los clásicos dibujos animados. Por su
parte, el canal Cablín utiliza un tono humorístico
y se destaca por la creación de separadores en la
programación que realizan parodias de series de
animación, o bien bloques que manejan situaciones
absurdas. Con estas producciones el público comienza a
diversificarse y expandirse.

Si bien el animé tuvo y continúa
teniendo gran aceptación por el público adulto, fue
la serie "Los Simpsons" la que sentó el
precedente de la animación para adultos (volveremos sobre
este punto).

Entonces, como resultado de una estrategia de marketing
que supo leer las modificaciones del público de los
dibujos animados, surge una señal destinada a televidentes
de 14 a 35 años: "Locomotion", que si bien fue
creada en 1996, su momento de auge recién sería en
el año 1999. De este modo se generan modificaciones en los
canales existentes y se abren nuevas señales, con
particular atención a la platea adolescente-adulta.
Brevemente expondré a continuación algunos de los
cambios del mercado televisivo de animación a partir del
año 2000:

Cartoon Network comenzó a apostar por el
animé en mayor medida, adquiriendo series de
éxito mundial, como "Pokemon", "Yu Yu
Hakusho"
o "Card Captor Sakura", y empezó a
innovar en una mayor producción propia como el caso de los
"Cartoons-Cartoons" ("Las chicas superpoderosas", "El
laboratorio de Dexter", "Johnny Bravo" y "La vaca y el
pollito").

En el 2005, Cartoon Network lanzó al aire el
bloque "Adult Swim", imitando a su par norteamericano.
Con un carácter más adulto, con series creadas
buscando ampliar su público infantil, el bloque "Adult
Swim"
marcó el definitivo giro de hacia nuevos
segmentos.

En el 2008, Cartoon Network lanzó una importante
campaña bajo un nuevo eslogan: "Hacemos lo que queremos".
Lo que es pertinente de esta campaña es el tono
irónico y desestructurado de las publicidades que la
componían. Estaba destinada a defender sus producciones
infantiles y para adultos de ataques de la prensa en cuanto a lo
inapropiado de sus contenidos.

Fox Kids, por su parte, adquirió más
series protagonizadas por adolescentes, inició un nuevo
bloque con series clásicas de los "60 en horas nocturnas,
rediseñó su imagen y apostó, con menor
suerte, al animé.

Tal como vemos, lo que se evidencia entonces es
cómo el mercado de animación para adultos se
afianza con éxito en la grilla televisiva. Además
de apostar a series de producción local se transmiten
productos de las señales panregionales. Con respecto a
este dato es fundamental destacar que no se limitan a
retransmitir contenidos extranjeros sino que se realizan los
doblajes para América Latina. La técnica del
doblaje se popularizó en los films infantiles dejando de
lado la concepción del doblaje como una simple
traducción de los diálogos. De este modo se refleja
la creciente importancia en este sector del mercado y la
preocupación por adaptar el humor y la ironía de
las producciones a cada país o región.

Un caso ejemplar de este proceso es la serie de
animación "Los Simpsons", creada en Estados Unidos, que
más que doblada al español, está adaptada a
los modismos y convenciones lingüísticas
latinoamericanas. Me referiré a continuación sobre
este caso paradigmático.

3.4 Animación apta para mayores y
menores de 18 años: Los Simpsons.

Los Simpsons es una creación de Matt Groening
-escritor de comics- quien desarrolló una serie de
viñetas cortas que figuraban en la programación de
la cadena Fox. Groening presentó su proyecto a otros
productores televisivos que rechazaron la propuesta. En el
año 1989 realiza un especial de navidad y a partir de ese
momento la serie de dibujos animados se convierte en un
éxito para Fox hasta el día de hoy.

La historia de la serie animada se basa en el formato de
los dibujos animados "Los Picapiedras" (1962), que consta de un
núcleo familiar desde el cual se presentan los devenires
cotidianos de los personajes. Las animaciones infantiles
anteriores presentaban argumentos centrados en personajes
animales presentados desde una visión
antropomórfica, definiendo la presencia de buenos y malos
como nudo de la aventura narrada en cada capítulo. "Los
Picapiedras" utilizaban recursos narrativos destinados a toda la
familia, no solamente al público infantil (la familia
vivía en la edad de piedra y contaba con elementos
modernos propios de la vida industrial). Las historias
clásicas de los dibujos animados pueden clasificarse como
fantásticas por la abundancia de animales parlantes, en
comparación con las series mencionadas -"Los Simpsons" y
"Los Picapiedras"- donde el centro es una familia de personas. El
factor humano permite desarrollar un sentido de cotidianeidad y
realidad a las historias.

Las novedades que produce el estreno de "Los Simpsons"
se vinculan, en primer lugar, con su transmisión en
horario nocturno. El horario de transmisión
posibilitó un espacio para espectadores adultos. Al mismo
tiempo, la serie fue un éxito para el público
infantil y adolescente. En segundo lugar, Cristina Corea
(1999:137), plantea que la serie "apela a competencia de lectura
novedosas para su género y, por lo tanto, las impone a sus
receptores". De este modo los televidentes adoptan las normas de
lectura propuestas por el relato, y se diversifica la edad del
espectador: niños y adultos pueden comprender y consumir
la programación de "Los Simpsons". Como dato
anecdótico para el estreno de la primera película
de "Los Simpsons" (2008) la clasificación del
público al que está dirigida no es uniforme en
todos los países. Dicho film es catalogado como apto para
todo público en España, México, Perú,
Chile, Ecuador, Panamá, Argentina, Venezuela,
Canadá y Uruguay; y según la escala de edades de
cada país se la clasifica para mayores de 6, 7 o 13
años en Portugal, Colombia, Estados Unidos,
respectivamente.

Retomando las innovaciones de esta serie animada es
necesario destacar el uso de la intertextualidad como recurso
narrativo. En "Los Simpsons" se realizan referencias a obras del
cine y de la literatura generalmente mediante el uso de la
parodia. Del mismo modo simulan movimientos de cámara y
recursos cinematográficos como el flashback o
flashfoward -en la animación se prescinde del uso
de cámaras de video-. Frecuentemente realizan rupturas
temporales y el modo del relato no es lineal. La historia de cada
capítulo siempre posee una historia paralela que involucra
a otro de los personajes como protagonista. Entonces, las citas y
parodias de obras de cine y literatura, los saltos en el tiempo,
las historias paralelas, el uso de recursos propios del cine,
constituyen un modo novedoso de realizar dibujos animados y
genera seguidores televisivos en un rango mucho más amplio
de edades. (Corea, 1999).

La capacidad de lectura necesaria para comprender el
sentido de muchos de los chistes o recursos o citas que abundan
en "Los Simpsons" supera los hábitos clásicos del
espectador infantil. Sin embargo, no es posible considerar que la
audiencia a la cual está destinada sean únicamente
los adultos. De esta forma surge un espectador que no puede ser
definido con las categorías de otrora. Niños,
adolescentes y adultos se constituyen subjetivamente con las
habilidades necesarias y específicas para consumir este
nuevo producto de los medios masivos y continúan
consumiéndolo desde hace 20 años.

3.5 Estudios de animación en 3D:
nuevos mercados y fusiones.

Desde las primeras animaciones, tras una carrera de
inventos y avances tanto técnicos como narrativos, la
animación por computadora permite el crecimiento de los
estudios de animación. Esto fue apoyado por el aumento de
televidentes en las series de animación y el desarrollo de
los canales temáticos. La época de éxitos y
dominio exclusivo de Walt Disney ha terminado, dando paso a
varias empresas y alianzas que incrementan la oferta de films de
animación.

Los estudios más destacados debido a sus
películas taquilleras son Pixar, Dreamworks y Blue Sky
Studios de Fox. El estudio pionero fue Pixar, que se dedicaba a
la animación digital para anuncios y cortometrajes, cuando
produjo en 1995 la primera película completa de
animación por computadora: "Toy Story". Cabe
destacar que esta producción fue posible por un convenio
entre Pixar y Disney para realizar en conjunto dos largometrajes.
Este acuerdo se prolongó a cinco películas
más: "Toy Story", "Bichos", "Toy
Story 2
", "Monstruos S.A.", "Buscando a
Nemo
", "Los Increíbles" y
"Cars".

En el caso de Dreamworks Studios -empresa del grupo
Dreamworks, fundada por Steven Spielberg- comenzó a
realizar películas de animación por computadora en
el año 1998, tal es el caso de "Antz" y "El
príncipe de Egipto". De todos modos, la película
que le dio fama mundial y logró posicionarla en el mercado
fue "Shrek" (2001). A continuación, le siguieron "Shrek
2", "Shrek 3" y "Shrek 4", "Madagascar", entre otras.

Blue Sky Studios –propiedad de Fox-, por su parte,
produjo la película "Anastasia" (1997), aunque el film que
le generó grandes ganancias fue "La Era del Hielo"
("Ice Age") en el año 2002. Como siempre ocurre
en el ámbito del cine, las películas con más
espectadores se convierten en una saga, de modo que el estudio
continuó la producción -por el momento- hasta "La
Era del Hielo 4". Además realizó "Robots" y "Horton
y el mundo de los quién" ("Horton Hears a
Who
").

Los estudios de animación como Pixar y Dreamworks
se crearon como productoras independientes y se asocian con las
grandes distribuidoras para comercializar en cines y videos sus
películas. Cada estudio tiene en su haber éxitos y
fracasos y algo de bancarrota. Por esta razón son
múltiples las alianzas y ventas que se han realizado entre
los estudios mencionados y las compañías Paramount,
Fox, Disney, Warner, así como grandes conglomerados de
medios y entretenimientos (Reliance, Via-com).

La característica que comparten sus producciones,
más allá de sus eventuales propietarios y
distribuidores, es alejarse de las clásicas
películas de Disney. Aún siendo Walt Disney quien
financie o distribuya los films, las historias de las
películas infantiles de animación de los estudios
nombrados, entre otros, tratan de diferenciarse de las
tópicas propias del universo de Disney.

3.6 Una historia de juguetes.

La primera película realizada completamente con
la técnica de animación por computadora fue
"Toy Story", estrenada en el año 1995. Los
fundadores de la empresa Pixar -estudio de animación que
produjo el film- son Ed Catmull y John Lasseter. John Lasseter
trabajó en la productora Walt Disney en su juventud y fue
uno de los primeros en interesarse por la utilización de
técnicas propias del cine de acción real a su
campo, como los movimientos de cámara (Albares, 2007). La
inversión fue posible por la alianza realizada entre Pixar
y Disney -mencionada en el apartado anterior-.

El proceso de animación requerido para "Toy Story
"contó con 110 empleados, dentro de los cuales
había 27 animadores. Cada animador tenía como tarea
armar una secuencia completa con todos los personajes, en lugar
de diseñar a un solo personaje a lo largo de toda la
película. Cada personaje se modeló en arcilla o se
hizo un gráfico por computadora antes de concluir el
modelo animado a utilizar. Posteriormente se le colocaron a los
personajes controles de movimiento y articulación para que
desarrollen acciones como hablar o saltar del modo más
natural posible. El siguiente paso fue coordinar los movimientos
de las bocas con el audio correspondiente a cada personaje
según el guión. Una vez terminados los modelos
animados de los protagonistas era necesario compilar todas las
escenas para dar forma al guión. La etapa final del
diseño consiste en el agregado de detalles como sombras y
efectos de luces que contribuyen a la sensación de
realismo en un film de puras animaciones computarizadas. Como
dato anecdótico: por semana realizaban 1 minuto de la
película en comparación con los cuatro meses y
medio que trabajaron para producir el corto "Luxo Jr." (Pixar,
1986) cuya duración total fue de un minuto y
medio.

En el primer fin de semana de su estreno pasó a
ser la película más taquillera y pasó a
convertirse en la película con mayores recaudaciones en
Estados Unidos de ese año. Asimismo, en esa época,
se la catalogó como la tercera cinta animada más
taquillera de la historia, sólo por debajo de "El Rey
León" (1994) y "Aladdín" (1992). Debido a su
éxito tanto en recaudación como en críticas,
Pixar y Disney decidieron producir su continuación. En el
año 2009 presentaron nuevamente la primera parte
acompañada del estreno de la segunda con la novedad del
formato 3D. En el mes de junio del 2010 se estrenó "Toy
Story 3", también elogiada por el público y la
crítica.

Más allá de las innovaciones dentro del
plano tecnológico, "Toy Story" desde lo narrativo fue
pensada como una película para toda la familia y no
exclusivamente para niños. Al respecto, Andrew Stanton
-guionista del film- plantea lo siguiente: "realizamos
películas familiares que va a ver todo el mundo, de manera
que estamos obligados a hacerlas comprensibles tanto para un
niño de 5 años como para los ejecutivos del
estudio". (…) no se trata de que bajes el nivel, sino de
que te comuniques con tanta claridad a un nivel emocional, y no
sólo en la trama, que afecte a todas las personas, incluso
a un niño que todavía no tiene experiencia de vida"
(En Chiozza, 2006: 56).

El giro que tuvo lugar en las historias de estas
películas fue el hecho de contemplar la presencia -ya
existente- del espectador adulto en las proyecciones de
películas infantiles.

3.7 El mundo de Toy
Story.

En el film Toy Story existen tres tipos de personajes:
los humanos -el protagonista principal es un niño llamado
Andy-, los juguetes de Andy y los juguetes de su vecino Sid.
Todos los juguetes tienen vida pero poseen como regla no revelar
su condición de seres animados ante las personas. La
historia comienza con la proximidad de la fiesta de
cumpleaños del niño -Andy- que fue adelantada por
la inminente mudanza a una nueva casa.

Los juguetes realizan una misión de
reconocimiento en la fiesta de cumpleaños ya que se
encuentran preocupados. Los regalos que recibirá Andy
atentan con el lugar de privilegio que ellos poseen y temen ser
reemplazados. Su muñeco preferido es un vaquero -Woody-
que sentirá celos por la llegada de un astronauta espacial
-Buzz Ligthyear-, mucho más moderno que él. Por su
parte, Buzz cree que es un guardián del espacio y
está obsesionado con recuperar la nave espacial en la cual
ha llegado. El primer nudo de la historia tiene lugar con una
lucha entre los juguetes Woody y Buzz que hace que éste
último caiga por la ventana del dormitorio del
niño. Woody se siente culpable por su acción y sale
al rescate de Buzz. Una serie de aventuras los aleja de la casa
donde vivían y comienzan a desarrollar una amistad por el
interés de regresar al hogar de Andy.

Como segundo nudo narrativo son capturados por Sid
(vecino de Andy). Sid es un niño que maltrata a sus
juguetes por lo cual todos ellos están rotos, destruidos o
tienen partes pegadas que pertenecen a otro muñeco. En
este punto del relato ambos juguetes -Woody y Buzz- descubren la
importancia de tener un dueño que los quiera y se unen
sinceramente para poder escapar de Sid y volver con el resto de
los juguetes de Andy antes de que se realice la mudanza. Logran
alcanzar al camión de mudanzas y se reencuentran con el
resto de sus amigos y con su dueño.

La película termina en el nuevo hogar de la
familia en Nochebuena. Este hecho vuelve a intranquilizar al
grupo de juguetes por la llegada de más regalos para el
niño. El film finaliza con un ladrido de perro que se oye
desde el piso de abajo. Así lejos de terminar el
conflicto, Woody y Buzz vuelven a estar inquietos por la
presencia del nuevo amigo del niño.

Con respecto a la historia, la fantasía de que
los juguetes tengan vida se remonta a los juegos de la infancia.
Todo niño juega haciendo hablar a sus muñecos y les
provee aventuras e historias a desarrollar en cada ocasión
lúdica. Este hecho que puede resultar familiar para los
chicos, ya que los juguetes son parte de sus vivencias,
también permite conectar a los espectadores adultos con el
recuerdo de su propia infancia.

La temática de los celos está presente a
lo largo de todo el film y puede analizarse desde el punto de
vista de la llegada de una hermana/o -en el argumento, la llegada
de un juguete nuevo-. Al respecto, el psicólogo Gustavo
Chiozza realiza un análisis de la película
utilizando los conceptos claves del psicoanálisis. Chiozza
(2006) afirma que en el evento de cumpleaños se monta una
guardia de soldaditos -de juguete- expectantes ante la apertura
de los regalos que remite a la curiosidad y amenaza que puede
sentir un niño ante el nacimiento de un hermanito. Del
mismo modo Chiozza (2006: 62) comenta una escena de la
película con la siguiente descripción: "como un
niño que en puntas de pie, angustiado y curioso, se asoma
a la cuna del recién llegado, Woody, asomando la cabeza
por sobre la cama de Andy, ve la figura de Buzz como si fuera un
dios. Enorme, perfecto, poderoso". Si bien el vaquero es de un
tamaño mayor al astronauta queda perplejo y disminuido
ante la novedad.

Como decía anteriormente, si bien este film es
producido por Disney el guión se aleja del concepto de
hadas y princesas contra brujas y ogros. Los personajes humanos
llevan una vida normal, sin poderes especiales de ningún
tipo. Los juguetes -que son el componente fantástico- al
no mostrarse con vida delante de las personas contribuyen a
resaltar la cotidianeidad de la historia.

El crecimiento personal de cada juguete a lo largo de la
película pone en juego valores como la amistad y el
trabajo en equipo. En el caso de Woody -el muñeco vaquero-
debe vencer sus celos y egoísmo para recordar que su
dueño lo ha elegido y el tiene el deber de
acompañarlo siempre. Buzz -el astronauta- pasa la primera
mitad del film creyendo que es un verdadero guardián del
espacio, hasta que viendo una publicidad reconoce que es un
juguete igual que todos los que se encuentran en la
góndola. Cuando descubre su identidad de juguete se
desanima, hasta que observa en su bota la firma de Andy y
comprende que su misión es estar al lado del niño.
Por su parte, el vecino que destruía a sus juguetes es
asustado por sus creaciones deformes para que aprenda la
lección de cuidarlos -en este caso los juguetes rompen la
regla de no hablar delante de las personas-.

Los personajes de la película muestran sus
conflictos internos a lo largo del desarrollo de la historia y
aprenden a superar sus dificultades por medio del trabajo en
equipo. No es una película basada en personajes
principales buenos y malos, de hecho los juguetes protagonistas
-Woody y Buzz- son los dos buenos. La amenaza se encuentra fuera
de su vínculo y se convierte en la circunstancia que los
acerca afectivamente -el secuestro por parte del vecino
Sid-.

Cabe reiterar que dicho film comienza un ciclo de
producciones infantiles que se ocupa de crear personajes e
historias que atrapen a grandes y a chicos.

***

En este extenso capítulo realicé una
minuciosa crónica y análisis del devenir de la
industria cinematográfica y específicamente de las
producciones orientadas hacia el público infantil. En el
último apartado incluí la primera película
realizada completamente con la técnica de animación
por computadora. Se trató del film "Toy Story",
creado en el año 1995 y un análisis de
ésta.

El próximo capítulo, clave para comprender
el alcance de los cambios en el consumo del cine de
animación 3D, abordaré una serie de
hipótesis en torno al nuevo estatuto de la infancia, el
lugar que ocupan en tanto consumidores, y los nuevos patrones de
consumo configurados, a través de estudiadas estrategias
de marketing y comunicación, por la industria del
entretenimiento.

CAPITULO 4:

Las nuevas
películas de animación infantiles en 3D: la
ampliación de las fronteras

"… lo que cae del universo
moderno de la niñez

es la figura infantil construida
como

destinatario tradicional de los
dibujos animados."

Cristina Corea (1999) "¿Se
acabó la infancia?

Ensayo sobre la destitución de la
niñez".

4.1 Platea adulta: los nuevos
espectadores.

Desde la década del ´90, con el surgimiento
de los canales temáticos -gracias a la televisión
por cable- se producen dibujos animados que superan al espectador
infantil así como también se producen animaciones
exclusivas para adultos. Las propuestas más innovadoras
intentan hacer coincidir los relatos para chicos con giros
dirigidos a la comprensión de un espectador adolescente o
adulto.

El concepto de adultez, dentro de las categorías
cinematográficas, contempla a un espectador mayor de 18
años. Históricamente a partir de dicha edad no se
consumían dibujos animados, dado que este tipo de consumo
estaba reservado a los menores. Sin embargo, el desarrollo de los
canales de animación y sobre todo de las señales o
bloques de animación para adultos permitió
considerar a los adultos como destinatarios de estas
producciones. En mi experiencia personal, me considero
televidente de programas de animación para adultos. La
asistencia al cine para consumir películas infantiles me
permitió corroborar la presencia de parejas o grupos de
adolescentes que sin la compañía de un menor
asisten a este tipo de espectáculos. Por otro lado, cabe
destacar que los niños generalmente son acompañados
por un mayor (las entradas del cine consideran menor hasta los 12
años).

Las novedades que plantean las nuevas producciones de
animación infantil abren un espacio de reflexión
sobre la adultez y la niñez. Al respecto, es útil
mencionar un concepto proveniente del campo del marketing:
kidult o adultescente. Dichas nociones surgen
en la década del ´90 debido a la creación de
animaciones para adultos. Según Mónica Kirchheimer
(2007: 1) "esta clasificación incluye especialmente a los
films animados, pero también se vincula con un estilo de
vida que se define por la infantilización de lo adulto
(especialmente por el espacio dedicado a actividades
lúdicas, la colección de memorabilia, etc.) y la
adultización de los niños (especialmente asociado
al mundo de la indumentaria). El espacio del film animado, de
dibujos en particular, convoca de una vez los dos
movimientos".

Como aclaración teórica, vale mencionar si
un producto masivo puede atraer simultáneamente a
niños y a adultos es porque los interpela
básicamente como consumidores, prescindiendo del uso de
las categorías modernas de infancia y adultez. Como el
mercado no precisa de esta división, los límites
entre el adulto y el niño se vuelven difusos o bien se
desvanecen. Además es posible afirmar que la
técnica de animación se presenta como un
bastión transgeneracional operando en la misma
línea de indiferenciación con respecto a la edad
del espectador.

El antecedente cronológico y tecnológico
de los films de animación son los dibujos animados. El
consumo de dibujos animados, desde una visión moderna, es
una práctica inherente al período de la
niñez. Por esta razón, chicos y adultos poseen las
habilidades necesarias para decodificar las pautas de estas
producciones. Los dibujos animados clásicos
-Hanna-Barbera, Warner Bros, Disney- han entretenido a sucesivas
generaciones sin haber modificado su contenido. Esto es posible
porque su estructura narrativa no ha variado. Los relatos se
caracterizan por ser circulares y se reiteran en cada nuevo
episodio. Al respecto Kirchheimer (2005: 1) afirma que "los
relatos infantiles reúnen estructuras "sencillas". No se
trata de sencillez temática, ni retórica, sino de
un cierto efecto de sencillez que se construye en la
reiteración. Ésta garantiza que lo que debe leerse
es lo que se evidencia insistentemente en la/s historia/s
contadas".

Por otro lado, retomando el planteo de Kirchheimer
(2005), en la televisión argentina los dibujos animados
siempre han estado asociados a lo cómico y a lo infantil.
La ruptura se produce con la aparición de la señal
televisiva "Locomotion" pensada para un público
entre 14 y 35 años y caracterizada por ser un canal solo
de animación. Sus contenidos se alejan del espectador
infantil y al mismo tiempo de la comicidad.

De todos modos, lo que me interesa destacar es la
función de lo cómico en los dibujos animados
clásicos ya que se presenta como un recurso válido
para divertir a públicos de variadas edades. Por esa
razón dentro de los géneros cinematográficos
la comedia es un género apto para todo público.
Cabe aclarar que las películas de animación son
catalogadas en base al empleo de una técnica, se trata de
la puesta en movimiento de títeres, muñecos,
gráficos computarizados. No se diferencian según
los géneros establecidos para el resto de los productos
cinematográficos, pero suelen retomar esta
clasificación como recurso narrativo -escenas de algunos
films pueden ser parodias de los géneros del cine o tv-.
En algunos sitios web las películas son incluidas en el
género de animación y, al mismo tiempo, dentro de
categorías como comedia, aventura,
fantasía.

Considero fundamental para este análisis destacar
la importancia de la diversificación del consumidor de
animaciones y el lugar central que posee la comicidad en este
tipo de producciones. Estos supuestos parecen ser decisivos al
momento de comprender la amplitud del público que consume
estas películas. A su vez, es posible detectar en estos
films la presencia de información que sólo
podrá comprender un adolescente-adulto. Lo anteriormente
dicho permite pensar en el cambio que ha tenido lugar en el
relato cinematográfico de los films en cuestión. A
propósito, en el próximo apartado me
referiré a las operaciones narrativas de los nuevos films
de animación que posibilitan la comprensión del
espectador niño y adulto.

4.2 Un único relato con dos
destinatarios: chicos y grandes.

El hecho de que un producto que fue asociado durante
varias décadas al mundo infantil y que ahora sea consumido
por adolescentes y adultos, motiva la pregunta central de esta
tesis: ¿Qué características tiene ese relato
para poder ser consumido y elegido por receptores de diversas
edades?

El producto en cuestión son las películas
de animación por computadora en 3D, por lo cual es
pertinente hacer una mención sobre el cine: "la
institución cinematográfica tiene que ver con el
deseo, con el imaginario, con lo simbólico; incide sobre
los juegos de identificación y los complejos mecanismos
que regulan el funcionamiento de nuestra mente, de nuestro
inconsciente" (Acosta en Lotersztein, 1996: 81). Por su parte, la
atracción por los relatos es inherente al ser humano y es
aprendida desde temprana edad.

En la actualidad, el consumo de medios de
comunicación y electrónicos permite que tanto
niños como adultos cuenten con el universo de
representaciones necesario para atravesar la experiencia de mirar
una película en común. Al respecto ciertas
operaciones propias de consumir dibujos animados, cine,
televisión, preparan el terreno en donde es posible
conjugar los sentidos disponibles en la subjetividad del
consumidor niño y adulto. Retomando el planteo de
Kirchheimer (2005) sobre los dibujos animados infantiles, las
operaciones narrativas caracterizadas por la inclusión de
historias circulares, repetición de secuencias,
persecución entre personajes, escenas de golpes y
caídas, burlas hacia algún personaje,
personificación de animales y objetos, entre otras, son
útiles para mantener la atención de los
niños y producir un efecto cómico. "Se trata de
cómo operan, es decir, del modo mediante el que cada una
de ellas instala una regularidad asociada al quiebre de un estado
de cosas. Estas operatorias trabajan sobre la
yuxtaposición de dos series, una, la de lo esperable; la
otra, la de su quiebre. Es esta distancia entre lo
esperado/esperable y su alejamiento la que puede dar lugar al
efecto cómico" (Kirchheimer, 2005: 4).

Al respecto, las películas de animación
adoptan elementos propios del género del cartoon
televisivo tales como las situaciones absurdas, la lógica
de las consecuencias inesperadas, la exageración de
rasgos, la personificación de animales u objetos
incluyéndolos en sus relatos.

Vale remarcar, en este sentido, que la intertextualidad
-en relación al cine, literatura, televisión,
política-, recursos centrales de estas producciones,
está destinada a un receptor adulto porque cuenta con
conocimientos previos y externos al relato del film. Por su
parte, el espectador niño que quizás no dispone de
esas informaciones, no advierte un vacío en el relato. Con
esto quiero decir que la estructura narrativa no es alterada o
modificada por la inclusión de ironías o
referencias intertextuales. Cada película relata una
historia y se compone por las escenas necesarias para lograr la
continuidad del relato. Los chistes, gags o parodias
intertextuales le otorgan al film un determinado tono
humorístico que permite captar la atención del
adulto ofreciéndole un guiño de
complicidad.

Pese a ello, los niños que consumen los films de
animación en cuestión poseen nuevas competencias de
lectura relacionadas con la expansión de la
tecnología y el consumo de medios desde temprana edad. Su
permanencia frente a las pantallas (Internet y televisión)
entrena la mirada de los más chicos con imágenes
más realistas, caracterizadas por la velocidad, la
no-linealidad, y el dinamismo.

Por otra parte, con la destitución de la
institución moderna de la infancia, un modo de relatar las
historias propio de esa subjetividad también se agota.
Este es el caso de la tradición de Disney que hunde sus
raíces en los relatos mitológicos y en la
literatura popular. La estructura básica de los grandes
clásicos de Disney se enmarca en la dualidad entre el bien
y el mal, representada con personajes que encarnan claramente
estas nociones. Los protagonistas de las historietas, films y
dibujos televisivos de la compañía son
príncipes, princesas, reyes, reinas, doncellas, hadas, o
bien animales antropomórficos dotados de pura bondad. Cada
capítulo o película deja una enseñanza o
moraleja, en la que el bien siempre triunfa sobre el mal. Los
mundos representados por Disney son mundos de fantasía,
alejados de la vida cotidiana, aunque sus imágenes
persigan el ideal del realismo.

Un hecho que corrobora fehacientemente que esta
modalidad narrativa está agotada es un dato comercial. Los
estudios Disney deciden en un primer momento asociarse con Pixar,
para años después comprar dicho estudio de
animación por una cifra muy elevada. Los guiones de Pixar
-además de sus innovaciones técnicas- producen una
novedad en el mercado de films categorizados como infantiles y
generan grandes ingresos económicos. Considero que una
empresa afianzada en el mundo del entretenimiento como Disney
realiza una inversión de esta categoría a sabiendas
de que algo estaba cambiando en su público y que sus
productos no estaban siendo los adecuados para responder a las
actuales demandas mercantiles y al estatuto de la infancia en la
actualidad.

Partes: 1, 2, 3
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